Odniesienie do podstawy programowej: Język polski
Treści: 1. Czytanie i słuchanie. Uczeń: 6) odróżnia zawarte w tekście informacje ważne od informacji drugorzędnych; 7) wyszukuje w tekście informacje wyrażone wprost i pośrednio (ukryte); 9) wyciąga wnioski wynikające z przesłanek zawartych w tekście (w tym rozpoznaje w nim prawdę lub fałsz);
Historia i społeczeństwo
Cele: IV. Zainteresowanie problematyką społeczną. Uczeń ma nawyk dociekania w kontekście społecznym – zadaje pytania "dlaczego jest tak, jak jest?" i "czy mogłoby być inaczej?" oraz próbuje odpowiedzieć na te pytania.
Treści: 1. Refleksja nad sobą i otoczeniem społecznym. Uczeń: 1) wyjaśnia, w czym wyraża się odmienność i niepowtarzalność każdego człowieka; 2) podaje przykłady różnorodnych potrzeb człowieka oraz sposoby ich zaspokajania; 4) wyraża opinię na temat kultywowania tradycji i gromadzenia pamiątek rodzinnych; 7. Problemy ludzkości. Uczeń: 1) wyjaśnia, co oznacza powiedzenie: "świat stał się mniejszy" i wskazuje przyczyny tego zjawiska;
Przyroda
Cele: IV. Poszanowanie przyrody. Uczeń zachowuje się w środowisku zgodnie z obowiązującymi zasadami; działa na rzecz ochrony przyrody i dorobku kulturowego społeczności.
Treści: 1. Ja i moje otoczenie. Uczeń: 2) wyjaśnia znaczenie odpoczynku (w tym snu), odżywiania się i aktywności ruchowej w prawidłowym funkcjonowaniu organizmu; 5. Człowiek a środowisko. Uczeń: 2) wyjaśnia wpływ codziennych zachowań w domu, w szkole, w miejscu zabawy na stan środowiska; 3) proponuje działania sprzyjające środowisku przyrodniczemu; 4) podaje przykłady miejsc w najbliższym otoczeniu, w których zaszły korzystne i niekorzystne zmiany pod wpływem działalności człowieka; 5) podaje przykłady pozytywnego i negatywnego wpływu środowiska na zdrowie człowieka. zwiń
Odniesienie do podstawy programowej:Język polski
Treści: 1. Czytanie i słuchanie. Uczeń: 6) odróżnia zawarte w tekście informacje ważne od informacji drugorzędnych; 7) wyszukuje w tekście informacje wyrażone wprost i pośrednio (ukryte); 9) wyciąga wnioski wynikające z przesłanek zawartych w tekście (w tym rozpoznaje... więcej
Cel ogólny: poznanie różnych sposobów podróżowania po krajach Globalnego Południa i refleksja nad wpływem, jaki zachowanie turystów wywiera na ekonomię, kulturę i środowisko odwiedzanych krajów
Cele operacyjne:
Uczennica/uczeń;
• potrafi opisać swoje uczucia i przeżycia,
• wyjaśnia wpływ swoich zachowań w trakcie podróży na stan środowiska w odwiedzanym kraju,
• proponuje działania sprzyjające środowisku przyrodniczemu,
• podaje przykłady pozytywnego i negatywnego wpływu środowiska na zdrowie człowieka,
• podaje przykłady współzależności między krajobrazem, kulturą a gospodarką,
• rozumie wpływ swoich decyzji na życie innych ludzi (gospodarkę, kulturę),
• wymienia zasady odpowiedzialnego podróżowania i wyjaśnia koniczność ich stosowania,
• analizuje konsekwencje podejmowanych wyborów.
Miejsce: potrzebna jest przestronna sala, na środku której umieszczona jest plansza do gry
Materiały: plansza do gry, na której przedstawiona jest mapa wyspy Gamwana (na planszy powinno być 15 pól odpowiadających 5 dniom podróży i 3 miejscom, które można odwiedzać: Miasto, Park Narodowy, Plaża), 4 plakaty reklamujące każdy typ podróży lub kartki formatu A4 biura podróży pocięte na tyle kawałków, ile ma być osób w grupie, kopie opisów różnych ofert podróży, kopie kart gry i kart z odpowiedziami, dla każdej grupy kopie kart z punktacją do obliczenia jaki wpływ na wyspę miała każda grupa oraz kopie kart – „dziennik podróży”, pionki do gry (mogą to być również pomalowane kamienie)
Przebieg zajęć
Wystrój sali powinien przypominać atmosferę targów turystycznych czy wnętrze biura podróży. Na czterech ścianach rozwieś cztery plakaty reklamujące cztery różne propozycje podróży na wyspę Gamwana:
• Pol-Tour – niezapomniane wakacje wśród dzikiej przyrody
• AdventureTour – przygoda na pięciu kontynentach
• Bez Granic – podróże dla solidarnego świata
• Lokalna agencja turystyczna z wyspy Gamwana
Plakaty przygotuj wcześniej, korzystając z kolorowych fotografii z czasopism i katalogów turystycznych, tak by przypominały reklamy biur podróży.
Zaproś uczniów do klasy i zaproponuj udział w grze symulacyjnej. Poproś, aby uczniowie przespacerowali się po sali, przyjrzeli się plakatom, przeczytali oferty i wybierali ofertę podróży, z której chcą skorzystać. Poproś, by każdy stanął przy plakacie, który wybrał. Poproś chętne osoby o wyjaśnienie swojego wyboru. Jeśli uczniowie podzielą się na w miarę równe liczebnie grupy, możecie przejść do gry. Jeśli jednak tak się nie stało, podziel uczniów na równe grupy np. poprzez wylosowanie puzzli – elementów pociętych kartek z nazwami czterech biur podróży. Rozdajemy uczniom kawałki puzzli, które muszą ułożyć. Osoby, które złożą w całość swoje części, tworzą jedną grupę. W grze uczestniczyć muszą co najmniej cztery grupy, a grupa powinna liczyć co najmniej 3 graczy. Jeśli klasa jest liczna, możesz stworzyć po dwa zespoły do każdego typu podróży.
Gdy grupy są już utworzone, rozdaj (rozlosuj) katalogi biur podróży (załącznik nr 1), w których uczniowie znajdą więcej informacji na temat swojej podróży. Po zapoznaniu się z ofertami zespoły wybierają trasę swojej pięciodniowej podróży, wybierając między różnymi celami podróży (miasto, plaża, park narodowy). Zespoły mogą dowolnie wybierać trasę swojej podróży, pamiętając, że pierwszy i ostatni dzień trzeba spędzić w mieście, ponieważ każda podróż zaczyna się i kończy na lotnisku. Niektóre zespoły maja ustaloną trasę (Pol-Tour), inne polecaną, a jeszcze inne mogą ją dowolnie układać. Zespół, który podróżuje na własną rękę, potrzebuje więcej czasu, by ustalić szczegóły podróży. Dlatego w trakcie gry będzie mógł zwiedzić tylko 4 miejsca i będzie też grał tyloma kartami. Rozdaj grupom po jednym pionku i jednej karcie „dziennik podróży” i poproś o uzupełnienie drugiej kolumny tabeli zatytułowanej miejsca. Wyjaśnij, że każda kolejka gry to jeden dzień podróży. Rozłóż na podłodze lub połączonych stolikach planszę do gry. Wzór w załączniku nr 6. Naszykuj sobie w stosikach karty „sytuacje” i karty „decyzje” dla każdego z trzech miejsc osobno.
Rozpoczynamy grę!
Na początku kolejki każdy zespół decyduje, jakie miejsce tego dnia odwiedzi (zgodnie z zapisem w dzienniku podróży), poruszając się na mapie wyspy. Nauczyciel wręcza kartę „sytuacja” odpowiadającą temu miejscu. Każda karta opisuje sytuację i wskazuje możliwe z niej wyjścia. Członkowie grupy czytają opis i decydują się na jedno z nich. Każdy wybór ma określony wpływ na ekonomię, środowisko czy kulturę odwiedzanej społeczności, a także zdrowie i samopoczucie uczestników podróży. Kiedy grupa zdecyduję się na jedno z rozwiązań i wpisze je do tabeli w „dzienniku z podróży”, wręcz im odpowiednią kartę „decyzja”. Grupa sprawdza, ile punktów dostała za swój wybór (od +3 do –3) i wpisuje punkty w swoją kartę gry.
Cel każdej grupy to wywołanie jak najmniej negatywnych skutków w odwiedzanym miejscu. Grupy muszą jednocześnie starać się maksymalnie zwiększyć pozytywny wpływ własnych decyzji na swoje zdrowie i samopoczucie oraz kulturę, środowisko i ekonomię odwiedzanego miejsca. Jeśli okaże się, że kart gry „sytuacja” jest za mało, można z powrotem wykorzystać w grze karty już używane.
Podsumowanie
Po zakończeniu gry poproś uczestników, aby wyszli z roli, np. poprzez wypowiedzenie na głos swojego imienia. Następnie poproś uczniów, aby opowiedzieli o swoich wrażeniach z gry. Kolejnym zadaniem będzie zliczenie punktów z gry, poproś grupy o przedstawienie wyników, możesz zapisać je na tablicy. Jest to wstęp do dyskusji na temat turystyki.
Wspólnie przedyskutujcie odpowiedzi na pytania:
• Jaki typ podróży miał najbardziej negatywny wpływ na środowisko, który najmniejszy?
• Która grupa miała najczęstszy kontakt z lokalną społecznością, która najmniejszy? Jak myślicie dlaczego?
W trakcie debaty można przeczytać niektóre z kart „sytuacje”, które uczniowie uważają za najważniejsze lub najbardziej problematyczne i przeanalizować podjęte decyzje; które z nich miały najbardziej negatywny wpływ, a które pozytywny, dlaczego? Porozmawiaj z uczniami na temat największych związanych z turystyka zagrożeń dla środowiska i społeczności lokalnych (dowiedz się więcej: http://www.ekonsument.pl/a66449_turystyka_a_srodowisko.html, http://podroze.newsweek.pl/barbarzynskie--wakacje,62215,1,1.html).
Na zakończenie postarajcie się wspólnie lub w grupach stworzyć kodeks odpowiedzialnego turysty. Za pomoc i wzór posłużyć wam może artykuł „Jak być odpowiedzialnym turystą?” Grzegorza Żero z portalu Ekonsument.pl (www.ekonsument.pl/a66448_jak_byc_odpowiedzialnym_turysta.html). Kodeks spiszcie na dużym arkuszu papieru i powieście na szkolnym korytarzu, by również uczniowie z innych klas mogli się z nim zapoznać. Możesz zaproponować chętnym napisanie artykułu do szkolnej gazetki czy na stronę internetową szkoły.
Bibliografia
• Varone Roberto, Viaggiare a passo leggiero, Turyn, CISV, 2002
• Serwis internetowy Turystyka odpowiedzialnie, http://www.turystykaodpowiedzialnie.pl
• Etyczne podróże, Kampania Unicef, http://www.etycznepodroze.pl
• Strona programu Odpowiedzialna Turystyka Fundacji Kultury Świata, http://odpowiedzialna-turystyka.pl
• Justyna Szambelan, Co to jest odpowiedzialna turystyka?,
http://www.ekonsument.pl/a66447_co_to_jest_odpowiedzialna_turystyka.html
• Grzegorz Żero, Jak być odpowiedzialnym turystą?, http://www.ekonsument.pl/a66448_jak_byc_odpowiedzialnym_turysta.html
• Robert Stefanicki, Barbarzyńskie wakacje, Newsweek, http://podroze.newsweek.pl/barbarzynskie-wakacje, 62215,1,1.html
• „Turystyka odpowiedzialna”, prezentacja szkoleniowa, http://eduglob.zrodla.org/elearning/pliki/turystyka.pps
• Agnieszka Bajtyngier, Sylwia Kulczyk, Świadomi i pomocni. W stronę odpowiedzialnej turystyki, PAH, Warszawa 2013, http://pah.org.pl/m/3223/S%CC%81wiadomi%20i%20pomocni.pdf
• Pamiątka, która nie krzywdzi. Poradnik dla turystów, WWF, http://awsassets.wwfpl.panda.org/downloads/pamiatka_ktora_nie_krzywdzi.pdf
• Zielony azymut. Przewodnik świadomego podróżnika, praca zbiorowa, National Geographic, Warszawa 2007
• Jennie Dielemans, Witajcie w raju. Reportaże o przemyśle turystycznym, Czarne, Wołowie 2011